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◆ 渚物語の作り方。 ◆
 ←BACK              ◆ 効果と描き文字。 ◆


  実際にコンテを切って見ると足りないものがありませんか? 背景とキャラクターだけではコンテ切れませんよね。

  背景部分には効果バックが、
  画面には演出上、効果とエフェクトが、
  SE・効果音の変わりに描き文字が、
  音声の替わりにフキダシが必要です。
 
 どれも演出の意味合いが強いもので、

  効果バックは色・集中線、流線等、
  描き文字は音の大きさや質、感情、
  フキダシは声の調子や大きさ、誰がそのセリフを話したか等を示しています。

  フキダシの中のセリフも、文字の選択で印象が変わります。

  感覚的に使われるものですから、
  内容にあうものを演出的に使う、が正解

  これらは漫画などで良く使われているもので、皆さん良く知っておられるんじゃないでしょうか? コミックを手に取って、どれがどんな使われ方をしているか、確認して見てください。

  これに携帯の絵文字の要素が入ってきます。

  注意点は、
  人物対比、バランスに注意する事、
  描き文字はSEを入れた時、存在意義が無くなるので、残す場合は何らかの演出意図が必要になります。(説明的に入れる、強調で入れる、等。)ないならスッパリ無くしてしまう、が正しいように思います。

  効果バック
ー見本

◆ セリフとフキダシの割り付け ◆
 


  これは言葉では説明出来ません。 以下を参考にしてください。

  フキダシとセリフの割り付け。

  級数とポイントの違いは、級数は日本生まれ、ポイントは海外、12級≒13ポイントで、ポイントの方が心持ち小さめです。 級数は写植・製版時に、パソコン上ではポイントを使います。

  級数は手書きで指定するなら計算出来ないとアウト、コミックの方で出稿するなら使う事があるかも知れません。 同人誌等で自分で原稿に貼り込むなら・・・、現物合わせか、やっぱり計算出来た方がいいかな。

  計算方法は図を参考にしてください。

  手順は、
    ◇セリフを決める。
      ↓
    ◇行数・行間・フキダシの種類を決める(セリフを割る)。
      ↓
    ◇行数が多くなったらフキダシを二つ・三つと増やしていく。
      ↓
    ◇画面とのバランスを取る。
      ↓
    ◇サイズを計算して、大きさを出し、文字の入る大きさより大きめにフキダシを描く。

  です。

  注意点は、やはり人物とセリフの大きさ、対比です。

  大きな声なら大きく、小さな声なら小さく、
  震えるような声なら、フキダシを震えさせたり、
  文字自体を揺らしても言い訳です(読める程度にですよ)。


  それから、デジタルコンテンツの場合は、文字はIllustrator、またはFlashファイルにして、拡大縮小に対応させておくのを勧めます。 画像制作後、少し文字を大きくしたくなったりするんだけど、普通のビットマップだと、拡大縮小すると文字が荒れて見えます。 その点ベクトル画像の方だと、荒れがありません。

  最後に計算が出てきたので難しかったかな?
  フォント、文字は感覚で出来ますし、パソコン上では現物合わせでいけますから、気にする必要無いかも。